GamesCo: Coup d’accélérateur dans l’eSport !

Convoité par les médias traditionnels à la recherche d’une nouvelle jeunesse, l’eSport semble s’être projeté à toute vitesse dans une période charnière, prometteuse mais non sans défi de structuration et de confrontation à la réalité. La fin de l’innocence de l’enfance, le virage excitant de l’adolescence vers la maturité de l’âge adulte ?

Un nouvel eldorado du divertissement qui aiguise les appétits

L’eSport émerge à la jonction du jeu vidéo, de la vidéo en ligne et du spectacle. Favorisé par la recherche de nouvelles thématiques pour encourager les dépenses publicitaires, il n’existe pas seul : c’est un des domaines de l’industrie du divertissement en pleine effervescence !! Depuis quelques mois, on assiste au réveil d’acteurs TV, média et sportifs, qui y cherchent un nouveau levier d’acquisition et d’engagement d’audience. En particulier les 15-35 ans pour leur tendance à substituer Internet et le mobile à l’écran TV.

Pour ne parler que de la France, 2016 marque une nette accélération. Une fédération nationale a vu le jour suite à une consultation parlementaire. Le groupe Vivendi est devenu sponsor de l’équipe Vitality, noue un partenariat avec l’ESL pour organiser des compétitions et investit les contenus eSport via les chaînes du groupe Canal, son bras armé télévisuel.

Webedia poursuit sa logique de croissance externe et, après avoir ingéré JeuxVidéo.com et Millenium, le groupe se renforce encore sur le jeu vidéo en rachetant l’ESWC et BangBang Management. Tout récemment,  le PSG a fait appel à ses talents pour se lancer dans l’eSport. D’autres clubs sportifs devraient suivre, à commencer par l’AS Monaco qui s’associe à l’écurie Epsilon pour remporter des matchs de football sur les pelouses virtuelles.

 

Le dilemme de l’audience : entre communauté et grand public

Toutes ces annonces témoignent de la complexité d’un marché qui doit encore se structurer et trouver sa place dans le monde du divertissement entre les intérêts parfois divergents des acteurs sportifs, médias, publicitaires et éditeurs de jeux…

L’eSport désigne la pratique compétitive du jeu vidéo. Il se manifeste alors principalement sous forme de streaming, de vidéos et d’événements, qui peuvent eux même faire l’objet de diffusion en ligne. On parle ainsi d’un marché d’environ 900M$ dans le monde selon SuperData, dont quasiment 75% sont portés par la publicité et le sponsoring. En France, on estime les revenus eSport à 20,4M€ pour 1,4M spectateurs, principalement des hommes et des moins de 35 ans.

Retransmises sur les plateformes comme Twitch ou YouTubeGaming, ou par des web TV comme Eclypsia, Millenium ou O’Gaming, les diffusions live des compétitions sont complétées par pléthore de vidéos associées à ces événements, à leurs commentaires, aux équipes et joueurs, aux tutoriels explicatifs des stratégies de jeux, et plus encore.

A côté de ces références du eSport bien connues des gamers, des médias diversifiés étendent la portée potentielle du eSport à d’autres publics : sur Facebook, 3ème plateforme de diffusion après Youtube et Twitch aux Etats Unis, la moitié des spectateurs sont des femmes. Une  audience plus large attire plus d’annonceurs et plus de revenus publicitaires et sponsoring, actuellement au cœur du financement.

Une divergence émerge, entre une définition strictement limitée à la dimension sportive de jeux compétitifs et une approche plus vaste de l’ensemble des contenus vidéo créés à partir du jeu vidéo.

 

Des jeux compétitifs historiques, des jeux populaires nouvellement convertis, des jeux divertissants en spectacle

Initialement, l’eSport est né avec des jeux en ligne, multi-joueurs, compétitifs, capables de donner lieu à des matchs, des événements, des constitutions d’équipes… Le phénomène a prospéré ces dernières années sur des licences comme League of Legends de Riot, Starcraft II d’Activision-Blizzard ou Counter Strike de Valve, largement accompagné par les éditeurs et les organisateurs (ESL et ESWC notamment). La plupart des joueurs connus ont bâti leur popularité sur ces jeux, qui ont parachevé une checklist des éléments constitutifs d’une dimension eSport :

  • un Mode spectateur, la base pour « assister au jeu sans y jouer » et en tirer des plans prêts à être diffusés
  • des Statistiques et des règles associées pour établir des classements indispensables à la mesure de performance des joueurs
  • des Clans/Equipes pour favoriser la compétition, la sélectivité et la professionnalisation des joueurs, ainsi qu’entretenir l’attachement émotionnel des fans
  • des Ligues, Compétitions & Cash prize, pour engager ces joueurs professionnels, mettre en scène les jeux et les talents, offrir du spectacle à suspens à la communauté
  • un bon Equilibrage du jeu, pour nourrir le suspense et mettre en relief la performance des joueurs
  • un Facteur d’imprévisibilité suffisant pour équilibrer performances, stratégie et adaptation des joueurs, qui plus est lors de jeux en équipe où la coordination des participants sera mise à l’épreuve
  • des Outils pour les organisateurs d’événements, notamment en amateur ou à petite échelle, car les réunions locales sont le socle des communautés
  • la Double-adaptation de l’expérience, à la fois pour un public de confirmés spécialistes, et pour des audiences plus diversifiées de curieux et néophytes

La majorité des diffusions en direct correspondent encore à cette famille historique : Activision-Blizzard, Tencent/Riot et Valve représentaient les 2/3 des audiences de Twitch en Septembre 2016.

Cette recette a été progressivement adoptée par des jeux plus connus : football, combat, course… S’ils ne concurrencent pas encore des genres historiques par le nombre et la puissance de leurs compétitions, ces jeux bénéficient d’un potentiel de spectateurs d’autant plus fort qu’ils alimentent déjà largement les vidéos plus variées partagées sur Youtube, Facebook… A la manœuvre, quelques célébrités telles que Bruce Grannec sur FIFA ou Kayane sur Street Fighter émergent de la masse des amateurs. Surtout, ils intéressent davantage les médias généralistes, tel que les chaînes TV, et les grandes marques qui commencent à investir l’eSport de leur budget sponsoring.

C’est donc probablement par ces jeux que le public adoptera l’eSport… Mais s’agit-il encore d’eSport au sens strict ? De compétition de jeu vidéo ? La légitimité des influenceurs s’appuie sur leur talent, et leurs prestations en live démontrent indéniablement qu’ils maîtrisent leur jeu comme personne.

Se pose donc une question sur ce qui fait le fondement du eSport comme divertissement : la dimension sportive et compétitive entre joueurs de talent ? Ou le spectacle de présentateurs, analystes, performers… bref, des personnalités « télégéniques », fussent-elles joueurs en activité ou retraités, capables de fédérer une audience fidèle et conquise ?

Les managers d’équipes y sont confrontés, car ils doivent optimiser la gestion de leurs talents pour attirer les sponsors : en remportant des matchs, mais aussi en engageant des audiences. Or, tout joueur n’est pas à même de streamer avec succès et a contrario, certains poulains de l’équipe se révèleront davantage dans l’activité vidéo que dans la compétition. Voire, de même qu’un footballer s’affiche rarement en plein entraînement, on préfèrera conserver au maximum un joueur et ses secrets d’entraînements et de préparation pour ne pas le dévoiler aux concurrents.

Pour ne rien simplifier, des jeux plus « fun » ou « casual » entendent eux aussi surfer sur la vague eSport. Nintendo, champion du grand public, y fait explicitement référence dans la présentation de sa nouvelle console Switch. Sur le mobile, Clash Royale se réclame de ces « compétitions » et compte plusieurs milliers de spectateurs, mais les managers d’équipes les plus pluri-disciplinaires restent sceptiques sur le caractère « professionnel » et louent plutôt le jeu pour son caractère divertissant. De tels jeux bénéficient déjà d’un nombre astronomique de vidéos. L’enjeu est de trouver parmi leurs initiateurs ceux qui se montrent capables d’influencer leur communauté tout en véhiculant une image de qualité compatible avec de potentiels annonceurs.

 

Des professionnels du sport et du divertissement

La consolidation de l’eSport, au sens large, passera par la professionnalisation de ses célébrités, elles-mêmes issues des amateurs.

En reprenant le cadre de la télévision, un parallèle peut être fait entre : les contenus issus des trois genres de jeux évoqués plus hauts et un tryptique télévisuel composé des programmes sportifs pointus (rdv fréquents des ligues), des événements sportifs fédérateurs (tournois majeurs comme JO, Coupe du Monde, Roland Garros), et des jeux/divertissements TV (comme TheVoice, Questions pour un Champion…).

Le rôle des professionnels de la discipline est essentiel dans le premier ; le haut niveau des joueurs et la crédibilité du présentateur et du média seront tout aussi importants pour le second ; la capacité d’animation du présentateur deviendra prépondérante pour le succès des derniers, quelle que soit la qualité des participants.

A ce titre, le lien entre amateurs et professionnels doit être entretenu et renouvelé en permanence. Les amateurs restent les premiers fans des joueurs pro et des influenceurs, mais aussi les premiers candidats pour devenir l’un et/ou l’autre. Un consensus réunit les acteurs du secteur pour promouvoir un cadre règlementaire qui puisse, à terme, différencier un professionnel d’un amateur par l’octroi d’un statut et d’un salaire, et ainsi contribuer à sécuriser et structurer l’eSport.

Les équipes et les joueurs entendent s’inspirer du modèle sportif, au-delà même du statut du joueur. Une équipe d’eSport, doit réunir autour de ses joueurs (professionnels) un coach, qui gère l’activité des joueurs « dans le jeu », et un manager, qui la gère « hors du jeu », soutenus par toute une équipe support : juriste, commercial, community manager, développeur web, chef de produit merchandising… autant de personnes passionnées et impliquées qu’il convient de rémunérer. L’équipe LDLC estime par exemple que ces rémunérations comptent pour 55% à 60% de ses charges, une proportion similaire à celle d’un club de football.

La comparaison s’arrête là, car les montants engagés sont bien différents, et, surtout, le monde sportif bénéficie de sources de financement qui se sont structurées avec les médias, les ligues, les sponsors et les fans. Lorsqu’un club de foot génère 1/3 de ses revenus avec les droits TV et marketing, et « seulement » 11% en sponsoring, l’eSport ne retire péniblement que 4% des premiers et se place en dépendance précaire de ses sponsors à 76%. L’absence de ligue fermement installée et de relations clarifiées avec les médias et les éditeurs, mais aussi la gratuité des contenus eSport diffusés sur le web, entretiennent ce financement quasi-exclusif par du sponsoring et de la publicité.

Les éditeurs maîtres d’un jeu encore dénué de règles

L’orientation que donneront les éditeurs à leur stratégie eSport sera déterminante. Si l’écoute de la communauté et des équipes se révèle une pratique gagnant-gagnant pour co-construire la dimension eSport d’un jeu, deux visions business bien différentes semblent se dessiner. Un éditeur comme Activision-Blizzard, expérimenté dans l’eSport et conforté par le succès d’Overwatch en la matière, assume clairement poursuivre un objectif de monétisation de ses licences pour des contenus eSport qui seraient diffusés sur TV notamment.

A contrario, EA, arrivé plus récemment sur l’eSport mais fort de licences accessibles comme FIFA, milite pour un eSport gratuit, levier marketing destiné à engager et fidéliser ses joueurs.

Une chose reste évidente dans les deux cas : le contrôle que ces éditeurs peuvent exercer sur leurs licences est un atout indéniable qui leur permet de modifier, à leur guise, les règles du jeu… mais qui par là-même fragilise aussi l’émergence d’un écosystème économiquement viable pour l’eSport, et le renforcement de sources de financement alternatives au sponsoring, comme celui d’acteurs TV.

Sous cet angle, les prises de participations actuelles et les projets de nouveaux programmes TV apparaissent comme autant de paris opérés dans un flot d’argent exponentiel et un flou sur la valeur réelle, à terme, des actifs échangés.

Preuve de son succès, l’eSport est devenu lui-même l’objet d’une compétition dont les règles ne sont pas encore écrites !!

Games Connection: Plongée dans la réalité virtuelle

orange-vr-1-haut-gauche1Cela fait maintenant quelques années que l’on entend parler de réalité virtuelle (VR). Avec le recul on se souviendra probablement de 2016-2017 comme la période charnière qui aura rendu bien réel le marché de la VR. Petit récapitulatif pour viser juste si vous misez sur la VR à Noël.

Un peu d’histoire

Les vétérans du jeu vidéo rencontrés à la Game Connection rappellent qu’avant d’émerger comme un marché bien réglé, le jeu vidéo a connu une période exploratoire.

Comme toute innovation, la VR est en train de sortir de cette incubation pour se structurer comme marché dynamique. Internet, les ordinateurs, la télévision, la photographie, le cinéma, la radio… ont tous suivi ce chemin-là ou le suivent encore.

La VR repousse très loin les frontières de l’interaction avec le contenu et l’immersion. Le résultat est saisissant : ceux qui ont déjà testé avec succès la VR pourront témoigner d’un engagement émotionnel incomparable. Et nul besoin d’aller jusqu’à tester un jeu d’horreur pour s’en rendre compte J !

Plusieurs concepts sous un même terme

Casques, lunettes, cardboards, jeux vidéo… de nombreux concepts, proches mais différents, revendiquent le terme VR.

Du point de vue des contenus, on peut distinguer :

  • les média 360° (photos, vidéos) : popularisés sur Facebook, on peut effectivement parler de « VR » dans le sens où le spectateur, depuis un point fixe dans le décor, peut s’immerger totalement et le parcourir des yeux. Ces contenus peuvent se visualiser avec ou sans casques/lunettes.
  • les média VR : similaires aux médias 360°, ils offrent une expérience encore plus immersive au spectateur qui peut s’y balader librement, et ainsi adopter un point de vue en mouvement. Il ne peut cependant pas interagir avec les éléments de la photo/vidéo. Il s’agit d’une fusion entre l’expérience des jeux vidéo 3D et de prises de vues réelles, qui restent encore compliqués et chers à créer.
  • les mondes virtuels : les jeux vidéo VR rentrent typiquement dans cette catégorie, qui restent encore essentiellement créés de toute part, et non captés à partir de la réalité. Le spectateur peut interagir avec son environnement et influencer son évolution. L’usage d’un casque VR est indispensable.

Réalité augmentée

D’autres concepts importent le virtuel dans le monde réel, à l’image de la réalité augmentée.

  • Pokémon GO a popularisé ce concept qui consiste à enrichir une captation visuelle du réel (photo, vidéo) d’informations ou éléments virtuels interactifs. Au-delà du jeu, ce dispositif est très prisé pour enrichir les visites dans les musées, ou l’essai virtuel de meubles directement via l’écran de son smartphone. S’il est envisageable d’imaginer des interfaces tels que des claviers, des boutons, etc., il n’est cependant pas possible d’interagir avec les objets physiques du monde réel.
  • la réalité mixée : prochaine étape de la VR, il s’agit ici de faire apparaître des objets virtuels dans l’environnement réel, capables d’interagir physiquement avec eux, qui ne se limiteraient pas à des interfaces : là où la réalité augmentée permet de visualiser un nouveau canapé dans son salon pour en vérifier les dimensions, la réalité mixée pourrait le faire physiquement apparaître pour en tester aussi l’assise !

La qualité du rendu et la concrétisation des concepts les plus avancés dépendent de paramétrages technologiques encore difficiles à maîtriser. La VR repose sur un double effet de désynchronisation-resynchronisation des sens, plus particulièment la vue et l’ouïe, entre lesquels l’objectif est d’assurer une latence de moins de 20ms, ainsi que l’équilibre entre l’oreille interne et la vision pour éviter le motion sickness.

A chaque casque son ambition

Pour accompagner le mouvement, une déferlante de casques débarquent depuis quelques mois. Les détails techniques, le fonctionnement, les catalogues de contenus, les prix… sont autant de paramètres qui s’expliquent par la promesse de chacun de ces casques.

  • les cardboards : pour quelques euros, il est possible de transformer son smartphone en casque VR avec un cardboard, une sorte de casque en carton à plier et monter soi-même. Les jeux et applications compatibles « cardboard » sont identifiés comme tels sur les stores comme Google PlayStore. Evidemment, il ne faut pas s’attendre à la plus pure expérience VR : le confort du casque, la finesse des contenus et leur profondeur restent limités. Ces cardboards remplissent néanmoins un rôle essentiel de découverte et de popularisation de la VR, pour le plus grand nombre.
  • les casques VR mobile : pour profiter d’une expérience plus, des casques à l’ergonomie plus évoluée voient le jour, dans lesquels il suffit de glisser son smartphone pour profiter de contenus optimisés et déjà assez diversifiés. Les prix s’échelonnent de 40€ à 100€ environ.
    Le casque Orange VR1 présenté à la PGW propose ainsi un design qui stabilise le smartphone et intègre des écouteurs anti-bruit.
    Google, de son côté, souhaite compléter ses cardboards avec Daydream, une plateforme VR qui associe un casque, une certification pour les smartphones et une collection de contenus sélectionnés. La certification sera réservée à des smarphones haut de gamme assez performants tant au niveau du traitement graphique que du processeur ; les premiers annoncés sont le Pixel et Pixel XL. Il faudra attendre quelques mois pour trouver le casque Daydream en France, annoncé pour 79$/69€.
  • les casques VR premium : avec le Playstation VR de Sony, exclusivement compatible avec la Playstation, le casque Oculus Rift ou le HTC Vive, qui nécessitent tous deux un PC puissant, on passe dans une dimension encore plus qualitative, mais aussi plus gourmande en ressources. Les fans de jeux vidéo sont les premiers ciblés, tant par les appareils supports requis (console, PC gamer), que par les jeux proposés, et le prix qu’ils seraient prêt à y mettre (400€ pour Playstation VR, 600€ pour Oculus Rift…). En outre, tous ces dispositifs s’accompagnent de manettes et accessoires typiques d’une expérience de jeu vidéo.

Les curieux qui n’ont encore jamais testé la VR pourront la découvrir à moindre coût avec un cardboard. Les casques un peu plus évolués sauront ravir un public assez large, tandis que les casques Premium s’adresseront aux gamers déjà équipés.

Et vous, quel amateur VR serez-vous ? Quelle expérience de VR attendez-vous ?

Franchir les étapes de la publication d’un jeu vidéo mobile

Chillingo

EA Chillingo a partagé avec nous durant la Game Connection 2015 sa vision du lancement d’un jeu mobile réussi. En voici donc les 5 grandes étapes :

Avoir une idée de son jeu

Lit light bulb amongs unlit incandescent bulbsC’est bien sûr évident mais il faut aussi, dès le début inclure quelques autres paramètres à cette idée.

Il faut penser à garder la possibilité de faire évoluer son jeu via des mises à jour par exemple.

Déterminer quel sera notre cible. Faire un jeu sur l’espace n’intéressera pas tout le monde et un jeu sur « les abeilles de l’espace » probablement encore moins. Il faudra donc essayer d’éviter les trop petites niches.

Enfin en fonction de la taille de notre cible, vient la question du modèle économique. Le modèle prémium conviendra par exemple mieux si on estime toucher une petite audience, là ou un modèle Free-to-Play, sera plus adapté à un public plus large.

Eviter le plagiat

2CopieIl est inutile de copier un jeu parce que celui-ci se trouve dans le top des Appstores. Il est de toute façon préférable de garder des attentes réalistes quant à sa position dans de tel classement car moins de 0.1% des jeux arrivent à s’y hisser.

Il est bien plus important de trouver ce qui différencie son jeu de la masse des autres pour ensuite pouvoir le mettre en avant dans toutes les formes de communications possibles.

Faire que son jeu perdure

Il faut bien entendu travailler sur le contenu afin de pouvoir retenir le plus de joueurs possible sur son jeu mais aussi penser aux fonctionnalités additionnelles qui permettront de créer de la nouveauté et ainsi faire revenir ceux que c’étaient lassés ou même de nouveaux.

3InfinityLe contenu de haut niveau doit être pensé en amont de la sortie du jeu et non après sa sortie sous peine de décevoir les joueurs les plus motivés et donc souvent aussi les plus enclins à payer.

Il est nettement préférable d’intégrer des fonctionnalités sociales et/ou d’animer une page sur Facebook afin que les joueurs puissent communiquer entre eux et former une communauté.  Mais aussi avec les équipes de développement afin de pouvoir faire évoluer le jeu.

Enfin, il est fort à parier qu’il sera nécessaire d’avoir une infrastructure serveur pour gérer la partie multi-joueur, les comptes utilisateurs ou suivre les données d’utilisation. Il n’est cependant préférable d’externaliser cette partie afin de pouvoir plus facilement s’adapter à l’affluence d’utilisateur sur son jeu.

Lancer son jeu

Lancement

Il est important de choisir quand sortir son jeu. Et la période avant les fêtes de Noël n’est pas forcément la meilleure surtout si l’on souhaite se démarquer des autres jeux.

Il est préférable de réaliser une beta ouverte afin corriger son jeu mais aussi de mieux cerner ses besoins en serveurs ou encore ajuster l’économie. Cette phase peut être longue mais est nécessaire.

Pour maximiser ses chances d’être placer au plus haut du classement des Appstores, il est important de les prévenir largement en avance (si possible un an avant) de lancement. Il faut aussi les tenir informé de l’avancé de votre projet durant sa phase de développement et par la suite, continuer de communiquer toutes les nouveautés.

Suivre les 3 signes de vie de son jeu

5SuiviUne fois le jeu lancé officiellement, il est maintenant temps de suivre sa vie avec attention.

Quelle est sa popularité, combien de fois est-il téléchargé, qu’en dit la presse générale et spécialisée, créé-t-il du buzz ? Que rapport-il ? Est-il bien noté sur les Appstores ?

Il est important de suivre ses données mais aussi de lire et répondre aux commentaires des joueurs via des équipes de Community Manager ou de support client.

Si cela ne garantit pas le succès d’un jeu, on espère en tout cas que vous pourrez en tirer des idées utiles pour vos futurs hits !

PGW15 : Planning des animations e-sport

Retrouvez ci-dessous l’ensemble du planning des animations e-Sport qui auront lieu sur le stand Orange tout au long de la Paris Games Week.

  • Mercredi : Vous pourrez rencontrer Kayane, une joueuse de talent qui risque fortement de vous mettre K.O sur Street Fighter V.
  • Jeudi : Stephano montrera son skill sur StraCraft II.
  • Vendredi : Kelzo et Fouz animeront le stand sur du Heroes Of The Storm.
  • Samedi : League Of Legends sera à l’honneur avec Domingo et YellOwStaR. Bora sera présent via un écran en live des Worlds si son équipe est en finale des Worlds et, nous lui souhaitons !
  • Dimanche : Maniez-vous bien votre deck ? C’est à l’équipe de GamersOrigin et vos adversaires d’en juger lors de plusieurs tournois Hearthstone.

planning

Communiqué de Presse : Paris Games Week 2015

orange

communiqué de presse
Paris, le 20 octobre 2015

 

La Paris Games Week 2015 à la vitesse de la fibre sur le stand Orange

Du 28 octobre au 1er novembre, Orange participe en tant qu’exposant à la Paris Games Week, le 1er salon du jeu vidéo en France qui s’est rapidement imposé comme le rendez-vous incontournable pour tous les joueurs français. Orange proposera cette année encore sur son stand de nombreuses animations destinées aussi bien aux gamers qu’aux familles.

  • Les plus grands noms du eSport français s’affronteront sur le stand Orange à la vitesse de la fibre d’Orange
  • La famille est à l’honneur avec de multiples animations autour du service jeux vidéo de la TV d’Orange avec notamment en première mondiale le jeu « Skylanders Trap Team »
  • Une manette sur smartphone sera présentée en avant-première
  • Toute l’actualité de la Paris Games Week est à suivre sur Twitter en live ou en différé sur le site lejeuchangeavecorange.fr.

A la rencontre des grands noms du eSport français avec Orange

Orange accueillera sur son stand quelques-uns des plus grands champions et talents du eSport français pour des matches d’exhibition et des rencontres avec le public. La Fibre, 100% Fibre est mise à la disposition des joueurs pour des streams live sur Twitch et une expérience de jeu incomparable. Les fans pourront se mesurer à Kayane, DominGo et Stephano, rencontrer Bora Yellowstar Kim, Kelzo & Fouz, sur Street Fighter V, Hearthstone, Starcraft II, League of Legends, ou encore Heroes of the Storm.

Le eSport a connu ces dernières années une très belle croissance pour atteindre en août 2015 26 millions d’heures vues sur les plateformes de streaming en France (source : Gamoloco). Orange souhaite accompagner cette discipline en l’intégrant dans sa stratégie de sponsoring aux côtés des sports traditionnels, prenant ainsi en compte l’évolution des aspirations de tous ses publics.

L’offre de jeux sur la TV d’Orange pour toute la famille

Orange présentera aussi son offre de jeux en streaming sur la TV d’Orange, un service entièrement repensé avec une qualité HD (50 images/sec.) et une série de nouveaux jeux dont « Skylanders Trap Team ». De nombreuses animations seront proposées autour des titres phares du Pass Jeux Famille :

  • Un Espace « Racing* » avec des compétitions sur « Sonic All Star Racing » de Sega pour une expérience encore plus ludique de karting avec toutes les stars de la saga. Deux espaces de quatre joueurs qui s’affronteront en temps réel avec un seul objectif : être le premier à franchir la ligne d’arrivée.
  • Un Espace  « découverte» avec des jeux sur Livebox Play en libre accès  pour découvrir les jeux vidéo disponibles sur la TV d’Orange sans console ni téléchargement. Au programme, les « gamers », comme les joueurs occasionnels, pourront tester des références phares comme PES15, Assassin’s Creed, Nova 3, GTR 2, Rayman Origins, quand d’autres s’amuseront avec Lego Batman 3 ou Epic Mickey.

Orange invite aussi les visiteurs de la Paris Games Week à participer aux multiples jeux concours pour tenter de gagner de nombreux lots durant toute la durée du salon, comme une PS4.

« Skylanders Trap Team » sur la TV d’Orange avec Activision

Un espace « Skylanders » sur le stand Orange permettra aux visiteurs de découvrir cette nouveauté et de tenter de devenir « Maître du Portail ».

Dans le cadre d’un partenariat avec Activision, leader mondial des jeux vidéo, Orange offre à ses clients une expérience de jeu innovante en leur permettant d’accéder à un genre nouveau, celui du « jouet vidéo » qui mêle figurines physiques et jeu vidéo.

Le jeu « Skylanders Trap Team», qui inclut le pack de démarrage, est proposé à l’achat depuis fin septembre sur la chaîne 999 de la TV d’Orange, pour les clients équipés d’un décodeur Livebox Play et au cours du premier semestre 2016 pour les autres. Pour jouer, il suffit de brancher le portail magique qui sert de plateau de jeu et une manette compatible au décodeur Livebox Play, puis de lancer le jeu qui démarre instantanément et sans téléchargement.

Orange renforce ainsi un catalogue déjà riche et diversifié de plus de 200 jeux pour toute la famille.

La nouvelle application Manette TV

Lors de la Paris Games Week, Orange dévoilera en avant-première l’application Manette TV sur smartphone qui permet de connecter en wifi son smartphone et sa tablette au décodeur pour jouer aux jeux vidéo sur la TV d’Orange. Elle transforme ainsi instantanément le smartphone ou la tablette en manette de jeu, touchpad et même en volant avec la fonction gyroscope. Cette application gratuite d’Orange sera prochainement disponible sur Android et iOS.

Toute l’actualité de la Paris Games Week sur Twitter

Chacun peut dès maintenant suivre l’actualité de la Paris Games Week sur Twitter, en live ou en différé, via le site lejeuchangeavecorange.fr et retrouver l’intégralité des tweets relatifs à #PGW ou #PGW15, le top tweet, les acteurs qui font le buzz…

Rendez-vous le 28 octobre sur le stand Orange – Hall1 n°B032

skylanders

* course

A propos d’Orange

Orange est l’un des principaux opérateurs de télécommunications dans le monde, avec un chiffre d’affaires de 39 milliards d’euros en 2014 et 154 000 salariés au 30 juin 2015, dont 97 000 en France. Présent dans 29 pays, le Groupe servait 248 millions de clients dans le monde au 30 juin 2015, dont 190 millions de clients du mobile et 16 millions de clients haut débit fixe. Orange est également l’un des leaders mondiaux des services de télécommunications aux entreprises multinationales sous la marque Orange Business Services. En mars 2015, le Groupe a présenté son nouveau plan stratégique « Essentiels2020 » qui vise à mettre les besoins de ses clients au centre de sa stratégie pour qu’ils puissent bénéficier pleinement du monde numérique et de la puissance de ses réseaux très haut débit.

Orange est coté sur NYSE Euronext Paris (symbole ORA) et sur le New York Stock Exchange (symbole ORAN).

Pour plus d’informations (sur le web et votre mobile) : www.orange.com, www.orange-business.com, www.livetv.orange.com ou pour nous suivre sur Twitter : @presseorange.

Orange et tout autre produit ou service d’Orange cités dans ce communiqué sont des marques détenues par Orange ou Orange Brand Services Limited.

Contacts presse :

Les jeux qui ont fait l’histoire de l’eSport

L’ eSport, vous connaissez ? Il s’agit de ces compétitions de jeu vidéo, qui prennent parfois une dimension assez incroyable, de leur retransmission audiovisuelle, le plus souvent sur Internet, et plus globalement de toutes les vidéos sur les tests, soluces, parties commentées. Ces vidéos figurent parmi les plus regardées sur les sites de streaming comme Youtube et Dailymotion, et des sites spécialisés comme Twitch (racheté par Amazon) ou Gametube (un petit français !) en ont fait leur cœur de métier, en mettant à la portée de n’importe quel joueur la possibilité de créer sa propre chaîne webTV pour diffuser ses exploits.

L’eSport commence sérieusement à sortir du petit univers de joueurs en ligne. On en parle de plus en plus dans les médias, suscitant quelque fois des réactions jusqu’aux excuses du Grand Journal de Canal+ tout récemment encore.

Il y a bien longtemps…

Le phénomène n’est pourtant pas nouveau. Bien avant 1998, on peut même considérer que n’importe quel  jeu qui opposait 2 joueurs (de Pong à Street Fighter) portait les prémices du eSport. L’arrivée de jeux de tir subjectif (FPS – first person shooter) comme Quake et Doom, suivis des jeux de stratégie en temps réel (RTS – real time strategy) comme Age of Empire, Starcraft, ou Warcraft (doté d’une forte dimension RPG – jeu de rôle) va réellement donner naissance à la discipline.

De 1998 à 2003, l’essor va être tel que la discipline s’organise pour commencer à rêver de créer une sorte de « NBA du XXIème siècle dédiée au jeu vidéo ». Ce succès s’explique par la concomitance du développement d’Internet et de débits favorisant le jeu en ligne, et de titres qui restent encore des références aujourd’hui comme Starcraft, Warcraft, Counter Strike, Quake 3… Les communautés, jusque-là balbutiantes , rassemblent plus de monde et commencent à s’organiser, notamment pour donner lieu à des tournois. La Corée du Sud fait figure d’exception avec un engouement réellement massif pour l’eSport, auquel se dédient des émissions et chaînes de télévisions à forte audience.

S’ensuit une période plutôt fade jusqu’en 2009. Ni l’usage ni la médiatisation démontrés par le boom coréen ne se propagent ailleurs dans le monde. Les nouvelles éditions des jeux emblématiques, Warcraft 3 et Counter Strike : Source, se révèlent décevantes. C’est à cette époque que Valve, qui avait racheté Counter Strike, décide de lancer sa plateforme Steam, la rendant obligatoire pour les joueurs du nouvel opus, acquérant de fait une base d’utilisateurs très demandeurs. Les jeux vidéos AAA créés pour le PC et les consoles manquent encore de cette couche multi-joueurs, connectée et social indispensable pour populariser les pratiques eSport. Encore imperceptible au regard des compétiteurs, le jeu DotA (Defense of the Ancient) commence pourtant à rassembler une grande communauté de joueurs en ligne. Ce jeu, gratuit, émerge initialement de la communauté de Warcraft 3 comme une extension du jeu, fortement inspirée au demeurant d’une autre extension pour le jeu Starcraft.

Un nouvel espoir

A partir de 2009, bien que toujours cantonné aux jeux PC, l’eSport connait un renouveau avec une nouvelle version de Starcraft, un Counter Strike qui revient de ses errements et surtout le boom d’un nouveau type de jeux à la croisée du RPG et du RTS dans la lignée de DotA : les MOBA (Multiplayer Online Battle Arena). DotA 2, l’incroyable succès de League of Legends, et toute une kyrielle de jeux similaires attirent aussi beaucoup plus de monde car, contrairement à leur prédécesseurs, ne requièrent pas d’abonnement payant, ils sont entièrement en mode « Free To Play ». Ils connaissent un succès tel qu’ils dépassent, de loin, leurs ancêtres RTS et l’autre catégorie reine des FPS : 7 millions de joueurs se connectent simultanément à League of Legends chaque jour, 800.000 pour Defense of the Ancients 2, Counter Strike : Global Offensive n’en réunissant « que » 200.000.

Le gameplay avant le graphisme

Ce n’est pas tant la nouveauté ou la qualité du graphisme qui compte. La version initiale de Counter Strike reste dans le top10 des jeux en ligne les plus joués avec 30.000 joueurs simultanés, 14 ans après son lancement. A contrario, d’excellents jeux conçus avant tout pour les consoles sont très loin derrière. Le premier jeu que l’on trouve dans le classement Steam est Assassin’s Creed 4 Black Flag, à la 62° position avec seulement 3700 joueurs simultanés. Mais le mouvement est engagé, et les créateurs de jeu sont désormais plus impliqués pour inclure la dimension eSport dans la conception même du jeu, et au-delà, dans sa promotion.

Ainsi, les jeux de sports en premier lieu, mais aussi des jeux très accessibles comme Super Smash Bros ou Naruto, pourtant quasi-exclusivement joués sur console, parviennent à fédérer des communautés de fans très attachés à ces franchises et leurs multiples produits dérivés. D’ailleurs, les salons comme Paris Games Week sont l’occasion de mettre en avant leur championnats, aux côtés des compétitions de l’ESWC (Electronic Sports World Cup) qui disposent cette année de leur propre hall.

L’avenir du jeu se trouve dans les nuages

Chez Orange, on vous parle souvent du Cloud Gaming, ou jeu en streaming. Il s’agit de la technologie qui vous permet de retrouver des jeux vidéo venus du PC ou des consoles (les Batman Arkham, les jeux Légo par exemple) via votre décodeur TV, et plus généralement sur tout écran connecté.

Les premiers services 100% dédiés aux mobiles viennent même d’apparaître au Japon. Le terme « Cloud » est employé à juste titre pour désigner ce service de streaming, parce que ce sont des serveurs puissants, à distance, qui font tourner un jeu vidéo trop gourmane pour la box ou le mobile, la robustesse rapidité des connexions internet et mobile assurant la réactivité des échanges avec votre écran.

Si le streaming est la partie du Cloud Gaming tournée vers le joueur, aujourd’hui la mieux connue du grand public, elle ne rend pas compte de l’étendue de l’exhaustivité de cette technologie. Le Cloud Gaming, c’est aussi une toute nouvelle façon de concevoir et produire les jeux pour les développeurs. Ce sont d’ailleurs les grands acteurs du Cloud Computing comme Microsoft (avec Azure) ou Amazon (avec AWS) qui fournissent les outils technologiques aux développeurs. Les spécialistes technologiques du jeu vidéo comme Unity commencent eux aussi à faciliter l’accès à cette technologie pour les plus petits développeurs.

Cette dimension plus technique du Cloud Gaming, à destination des créateurs de jeux, offre une capacité à développer un jeu vidéo digne des grandes productions du secteur à un coût plus abordable et surtout sans prérequis extravagants de connaissances informatiques. En ce sens, le Cloud s’inscrit comme une réponse aux mutations du secteur ces dix dernières années : multiplication des plateformes de jeu, distribution digitale, passage d’un produit fini (le jeu en boîte) à une jeu régulièrement enrichi (mises à jour, DLC, tournois…), développement partagé entre différents studios géographiquement éloignés, outsourcing fréquent sur les moteurs graphiques et autres outils techniques de pointe, prolifération des petits studios de moins de 10 personnes…

Les studios ont encore une utilisation balbutiante du Cloud pour le développement de leurs nouveaux jeux, mais il est certain que les processus de production sont en train de profondément changer. La coordination géographique prend une importance cruciale pour assurer le respect de timing, de qualité, de complémentarité, et se voit facilitée par la mise à disposition, dans un espace Cloud, d’un seul et même code accessible de partout à tous les studios qui participent à sa construction, que ce soit pour les décors, les personnages, les cinématiques, les tests… Alors que les jeux requièrent toujours plus de puissance et de ressources informatiques pour être développés, le modèle du Cloud s’avère moins coûteux pour les studios qui peuvent ainsi profiter des meilleurs infrastructures en permanence. Le Cloud aide aussi les studios à se concentrer sur leur rôle créatif en permettant une mutualisation des ressources, des risques et des coûts de domaines techniques (la compatibilité sur différentes plateformes de jeu) ou business (la récolte et analyse de données) à des les partenaires spécialistes, eux même prestataires de plusieurs studios.

Enfin, nous sommes à l’aube des implications que le Cloud aura sur la conception des jeux eux-mêmes. Héritées des jeux en ligne, dopées par le Big Data, les capacités de calcul et les progrès de l’Intelligence Artificielle, les possibilités de créer des mondes persistants (qui continuent d’évoluer quand le joueur a quitté sa partie), partagés entre tous les joueurs, voire en co-création avec eux ne semblent pas loin de devenir réalité.