Games Connection: Plongée dans la réalité virtuelle

orange-vr-1-haut-gauche1Cela fait maintenant quelques années que l’on entend parler de réalité virtuelle (VR). Avec le recul on se souviendra probablement de 2016-2017 comme la période charnière qui aura rendu bien réel le marché de la VR. Petit récapitulatif pour viser juste si vous misez sur la VR à Noël.

Un peu d’histoire

Les vétérans du jeu vidéo rencontrés à la Game Connection rappellent qu’avant d’émerger comme un marché bien réglé, le jeu vidéo a connu une période exploratoire.

Comme toute innovation, la VR est en train de sortir de cette incubation pour se structurer comme marché dynamique. Internet, les ordinateurs, la télévision, la photographie, le cinéma, la radio… ont tous suivi ce chemin-là ou le suivent encore.

La VR repousse très loin les frontières de l’interaction avec le contenu et l’immersion. Le résultat est saisissant : ceux qui ont déjà testé avec succès la VR pourront témoigner d’un engagement émotionnel incomparable. Et nul besoin d’aller jusqu’à tester un jeu d’horreur pour s’en rendre compte J !

Plusieurs concepts sous un même terme

Casques, lunettes, cardboards, jeux vidéo… de nombreux concepts, proches mais différents, revendiquent le terme VR.

Du point de vue des contenus, on peut distinguer :

  • les média 360° (photos, vidéos) : popularisés sur Facebook, on peut effectivement parler de « VR » dans le sens où le spectateur, depuis un point fixe dans le décor, peut s’immerger totalement et le parcourir des yeux. Ces contenus peuvent se visualiser avec ou sans casques/lunettes.
  • les média VR : similaires aux médias 360°, ils offrent une expérience encore plus immersive au spectateur qui peut s’y balader librement, et ainsi adopter un point de vue en mouvement. Il ne peut cependant pas interagir avec les éléments de la photo/vidéo. Il s’agit d’une fusion entre l’expérience des jeux vidéo 3D et de prises de vues réelles, qui restent encore compliqués et chers à créer.
  • les mondes virtuels : les jeux vidéo VR rentrent typiquement dans cette catégorie, qui restent encore essentiellement créés de toute part, et non captés à partir de la réalité. Le spectateur peut interagir avec son environnement et influencer son évolution. L’usage d’un casque VR est indispensable.

Réalité augmentée

D’autres concepts importent le virtuel dans le monde réel, à l’image de la réalité augmentée.

  • Pokémon GO a popularisé ce concept qui consiste à enrichir une captation visuelle du réel (photo, vidéo) d’informations ou éléments virtuels interactifs. Au-delà du jeu, ce dispositif est très prisé pour enrichir les visites dans les musées, ou l’essai virtuel de meubles directement via l’écran de son smartphone. S’il est envisageable d’imaginer des interfaces tels que des claviers, des boutons, etc., il n’est cependant pas possible d’interagir avec les objets physiques du monde réel.
  • la réalité mixée : prochaine étape de la VR, il s’agit ici de faire apparaître des objets virtuels dans l’environnement réel, capables d’interagir physiquement avec eux, qui ne se limiteraient pas à des interfaces : là où la réalité augmentée permet de visualiser un nouveau canapé dans son salon pour en vérifier les dimensions, la réalité mixée pourrait le faire physiquement apparaître pour en tester aussi l’assise !

La qualité du rendu et la concrétisation des concepts les plus avancés dépendent de paramétrages technologiques encore difficiles à maîtriser. La VR repose sur un double effet de désynchronisation-resynchronisation des sens, plus particulièment la vue et l’ouïe, entre lesquels l’objectif est d’assurer une latence de moins de 20ms, ainsi que l’équilibre entre l’oreille interne et la vision pour éviter le motion sickness.

A chaque casque son ambition

Pour accompagner le mouvement, une déferlante de casques débarquent depuis quelques mois. Les détails techniques, le fonctionnement, les catalogues de contenus, les prix… sont autant de paramètres qui s’expliquent par la promesse de chacun de ces casques.

  • les cardboards : pour quelques euros, il est possible de transformer son smartphone en casque VR avec un cardboard, une sorte de casque en carton à plier et monter soi-même. Les jeux et applications compatibles « cardboard » sont identifiés comme tels sur les stores comme Google PlayStore. Evidemment, il ne faut pas s’attendre à la plus pure expérience VR : le confort du casque, la finesse des contenus et leur profondeur restent limités. Ces cardboards remplissent néanmoins un rôle essentiel de découverte et de popularisation de la VR, pour le plus grand nombre.
  • les casques VR mobile : pour profiter d’une expérience plus, des casques à l’ergonomie plus évoluée voient le jour, dans lesquels il suffit de glisser son smartphone pour profiter de contenus optimisés et déjà assez diversifiés. Les prix s’échelonnent de 40€ à 100€ environ.
    Le casque Orange VR1 présenté à la PGW propose ainsi un design qui stabilise le smartphone et intègre des écouteurs anti-bruit.
    Google, de son côté, souhaite compléter ses cardboards avec Daydream, une plateforme VR qui associe un casque, une certification pour les smartphones et une collection de contenus sélectionnés. La certification sera réservée à des smarphones haut de gamme assez performants tant au niveau du traitement graphique que du processeur ; les premiers annoncés sont le Pixel et Pixel XL. Il faudra attendre quelques mois pour trouver le casque Daydream en France, annoncé pour 79$/69€.
  • les casques VR premium : avec le Playstation VR de Sony, exclusivement compatible avec la Playstation, le casque Oculus Rift ou le HTC Vive, qui nécessitent tous deux un PC puissant, on passe dans une dimension encore plus qualitative, mais aussi plus gourmande en ressources. Les fans de jeux vidéo sont les premiers ciblés, tant par les appareils supports requis (console, PC gamer), que par les jeux proposés, et le prix qu’ils seraient prêt à y mettre (400€ pour Playstation VR, 600€ pour Oculus Rift…). En outre, tous ces dispositifs s’accompagnent de manettes et accessoires typiques d’une expérience de jeu vidéo.

Les curieux qui n’ont encore jamais testé la VR pourront la découvrir à moindre coût avec un cardboard. Les casques un peu plus évolués sauront ravir un public assez large, tandis que les casques Premium s’adresseront aux gamers déjà équipés.

Et vous, quel amateur VR serez-vous ? Quelle expérience de VR attendez-vous ?

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