Les jeux qui ont fait l’histoire de l’eSport

L’ eSport, vous connaissez ? Il s’agit de ces compétitions de jeu vidéo, qui prennent parfois une dimension assez incroyable, de leur retransmission audiovisuelle, le plus souvent sur Internet, et plus globalement de toutes les vidéos sur les tests, soluces, parties commentées. Ces vidéos figurent parmi les plus regardées sur les sites de streaming comme Youtube et Dailymotion, et des sites spécialisés comme Twitch (racheté par Amazon) ou Gametube (un petit français !) en ont fait leur cœur de métier, en mettant à la portée de n’importe quel joueur la possibilité de créer sa propre chaîne webTV pour diffuser ses exploits.

L’eSport commence sérieusement à sortir du petit univers de joueurs en ligne. On en parle de plus en plus dans les médias, suscitant quelque fois des réactions jusqu’aux excuses du Grand Journal de Canal+ tout récemment encore.

Il y a bien longtemps…

Le phénomène n’est pourtant pas nouveau. Bien avant 1998, on peut même considérer que n’importe quel  jeu qui opposait 2 joueurs (de Pong à Street Fighter) portait les prémices du eSport. L’arrivée de jeux de tir subjectif (FPS – first person shooter) comme Quake et Doom, suivis des jeux de stratégie en temps réel (RTS – real time strategy) comme Age of Empire, Starcraft, ou Warcraft (doté d’une forte dimension RPG – jeu de rôle) va réellement donner naissance à la discipline.

De 1998 à 2003, l’essor va être tel que la discipline s’organise pour commencer à rêver de créer une sorte de « NBA du XXIème siècle dédiée au jeu vidéo ». Ce succès s’explique par la concomitance du développement d’Internet et de débits favorisant le jeu en ligne, et de titres qui restent encore des références aujourd’hui comme Starcraft, Warcraft, Counter Strike, Quake 3… Les communautés, jusque-là balbutiantes , rassemblent plus de monde et commencent à s’organiser, notamment pour donner lieu à des tournois. La Corée du Sud fait figure d’exception avec un engouement réellement massif pour l’eSport, auquel se dédient des émissions et chaînes de télévisions à forte audience.

S’ensuit une période plutôt fade jusqu’en 2009. Ni l’usage ni la médiatisation démontrés par le boom coréen ne se propagent ailleurs dans le monde. Les nouvelles éditions des jeux emblématiques, Warcraft 3 et Counter Strike : Source, se révèlent décevantes. C’est à cette époque que Valve, qui avait racheté Counter Strike, décide de lancer sa plateforme Steam, la rendant obligatoire pour les joueurs du nouvel opus, acquérant de fait une base d’utilisateurs très demandeurs. Les jeux vidéos AAA créés pour le PC et les consoles manquent encore de cette couche multi-joueurs, connectée et social indispensable pour populariser les pratiques eSport. Encore imperceptible au regard des compétiteurs, le jeu DotA (Defense of the Ancient) commence pourtant à rassembler une grande communauté de joueurs en ligne. Ce jeu, gratuit, émerge initialement de la communauté de Warcraft 3 comme une extension du jeu, fortement inspirée au demeurant d’une autre extension pour le jeu Starcraft.

Un nouvel espoir

A partir de 2009, bien que toujours cantonné aux jeux PC, l’eSport connait un renouveau avec une nouvelle version de Starcraft, un Counter Strike qui revient de ses errements et surtout le boom d’un nouveau type de jeux à la croisée du RPG et du RTS dans la lignée de DotA : les MOBA (Multiplayer Online Battle Arena). DotA 2, l’incroyable succès de League of Legends, et toute une kyrielle de jeux similaires attirent aussi beaucoup plus de monde car, contrairement à leur prédécesseurs, ne requièrent pas d’abonnement payant, ils sont entièrement en mode « Free To Play ». Ils connaissent un succès tel qu’ils dépassent, de loin, leurs ancêtres RTS et l’autre catégorie reine des FPS : 7 millions de joueurs se connectent simultanément à League of Legends chaque jour, 800.000 pour Defense of the Ancients 2, Counter Strike : Global Offensive n’en réunissant « que » 200.000.

Le gameplay avant le graphisme

Ce n’est pas tant la nouveauté ou la qualité du graphisme qui compte. La version initiale de Counter Strike reste dans le top10 des jeux en ligne les plus joués avec 30.000 joueurs simultanés, 14 ans après son lancement. A contrario, d’excellents jeux conçus avant tout pour les consoles sont très loin derrière. Le premier jeu que l’on trouve dans le classement Steam est Assassin’s Creed 4 Black Flag, à la 62° position avec seulement 3700 joueurs simultanés. Mais le mouvement est engagé, et les créateurs de jeu sont désormais plus impliqués pour inclure la dimension eSport dans la conception même du jeu, et au-delà, dans sa promotion.

Ainsi, les jeux de sports en premier lieu, mais aussi des jeux très accessibles comme Super Smash Bros ou Naruto, pourtant quasi-exclusivement joués sur console, parviennent à fédérer des communautés de fans très attachés à ces franchises et leurs multiples produits dérivés. D’ailleurs, les salons comme Paris Games Week sont l’occasion de mettre en avant leur championnats, aux côtés des compétitions de l’ESWC (Electronic Sports World Cup) qui disposent cette année de leur propre hall.

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