Le Design d’Intérieur au service du Game Design

Dan John Cox travaille chez Ubisoft Toronto où il a notamment collaboré par le passé sur Splinter Cell Blacklist, et se présente sobrement comme un « Level Artist ». Plutôt que de vous lister toutes les casquettes qu’il porte réellement, nous allons dans ce billet partager avec vous l’inspiration qu’il tire du Design d’intérieur pour concevoir l’habillage des environnements, décors et niveaux des jeux auxquels lui et son équipe collaborent.

Car oui, on peut développer des jeux et feuilleter des magazines chics comme AD (http://www.admagazine.fr/) ou regarder des chaînes comme HGTV (http://www.hgtv.com/), initialement plutôt destinée à Bree Van de Kamp. Dan vous dira même que c’est devenu une nécessité pour lui et qu’il y découvre les meilleurs conseils pour travailler l’orientation, les couleurs, la gestion de l’espace des jeux qu’il conçoit. En réalité, les designers d’intérieur sont des Level designers qui s’ignorent.

La discipline repose sur trois ingrédients.

La forme, tout d’abord. Intérieure ou extérieure, elle raconte déjà beaucoup sur les personnes qui occupent le lieu, sur leur caractère, sur leurs préoccupations, sur leur mode de pensée même. Entre la maison de votre grand-mère construite et agencée il y a des décennies et l’appartement tout de verre et chrome un brin bling-bling de votre ami trader à la City, la différence est flagrante. La comparaison fonctionne aussi si votre meilleur ami est un artiste bohème dans le nord de Paris. Dasn un jeu, prenons typiquement le cas d’un adversaire, dont la demeure (château, forteresse, arène…) correspondra à son image de personnage inquiétant, mégalomane, cruel…

La fonction, ensuite, qui indique ce que l’on fait dans la pièce en question. Une cuisine avec des placards et des casseroliers, un four, une plaque de cuisson, un frigidaire, des ustensiles de cuisine etc. explique par elle-même qu’on y prépare des mets. Rajoutez-y une table et quatre chaises, elle change déjà un peu pour devenir une cuisine dinatoire. C’est la même chose dans un jeu : un endroit construite comme un grand espace peuplé de personnages calmes donne de suite le déclic au joueur qu’il peut l’explorer sans grand risque.

Enfin, il faut de l’équilibre entre les deux : afin de ne pas perdre l’attention, de ne pas brouiller les perceptions, on évitera de surcharger une salle, en particulier d’éléments (objets, couleurs, formes) de distraction. Ce point est essentiel dans un jeu vidéo, car un artiste aura parfois tendance à vouloir peaufiner son décor dans les moindres détails, comme une œuvre d’art, parfois au détriment de la lisibilité. Par exemple, dans des lieux extérieurs, où l’espace est par définition vaste, mais où il s’agit pour le joueur de progresser selon un chemin défini, le Level Designer devra penser à y inclure des repères visuels dans le décor pour indiquer subtilement le chemin à suivre.

Pour étoffer cette base conceptuelle, quelques règles fondamentales existent.

  • L’éclairage : les sources de lumières sont un élément du design à part entière. Plutôt que d’une simple lumière au bout d’un couloir, on peut disposer à distance régulière, des lumières de faible intensité
  • Le contraste : essentiel pour mettre en évidence certains éléments, on pense notamment, dans les jeux, aux éléments à activer. Par opposition, on diminuera par exemple le contraste entre les murs et le sol si le joueur ne doit pas s’y attarder
  • L’emphase : il s’agit là aussi de souligner des éléments importants du décor pour y guider rapidement l’œil. Sachant que dans une même pièce se trouvent en général plusieurs éléments d’intérêt, l’emphase permettra au joueur de naviguer rapidement de l’un à l’autre. Dans la plupart des jeux aujourd’hui, la 3D est de mise, et il faut donc bien penser, comme en design d’intérieur, à ce que les éléments que l’on veut saillants le restent depuis n’importe quel point de vue dans la salle.
  • L’équilibre : on touche ici aux principes de symétrie et d’asymétrie. Pris simplement, une structure symétrique de l’espace indique qu’il faut le traverser, une structure asymétrique qu’il faut un tant soit peu l’explorer
  • La répétition : qu’elle soit de couleurs, de formes, de matériaux, la répétition aide à créer une ambiance, une harmonie et du liant dans un espace. Le visiteur peut ainsi plus facilement « scanner » l’endroit et classifier les informations pour comprendre comment agir dans l’espace
  • Le rythme : en jouant sur les variations de couleurs, de formes et de taille, le design du lieu accompagne le mouvement du regard, pour le figer sur des points précis ou lui faire suivre un défilement. Reprenons l’exemple de notre cuisine, avec par exemple le sol et les éléments du bas dans des tonalités foncées (je stocke, j’y passe vite) et le plan de travail plutôt clair (j’y confectionne mes petits plats, j’y passe du temps).
  • L’échelle et les proportion : l’échelle est la taille relative des objets entre eux, la proportion est la taille relative des éléments d’un tout. Dans un vaste salon aux volumes généreux, on préfèrera un canapé aux formes amples et des meubles massifs pour éviter une sensation de vide, plutôt que de fines étagères et des chaises maigrelettes.
  • La règle des 60/30/10 : c’est un peu comme la recette d’un cheesecake inratable, mais appliquée aux couleurs : 60% de couleur dominante, 30% de couleur intermédiaire, 1 ou 2 couleurs d’accentuation, avec une gradation en terme de saturation
  • Le respect de l’architecture : s’il est plus facile quand on conçoit une salle virtuelle d’en changer les dimensions, la tâche devient plus ardue lorsque l’on reproduit des monuments existants, et a fortiori dans la vraie vie. Plutôt que de tenter de combattre l’architecture, en masquant ou abaissant un plafond trop élevé par exemple, on peut mettre à profit les règles précédentes pour habiller la pièce de sorte à occuper ce vide, en détourner l’attention…

Chez @OrangeJeux, on lance dès la semaine prochaine des réunions pour mettre en application ces enseignements à notre espace de travail. Et comme on a été très attentifs aux conseils de Dan, on vous donne ici quelques références d’émissions, sites et blogs que vous pouvez consulter pour réaménager votre maison… ou concevoir les niveaux de votre prochain jeu vidéo !

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