Jeux hybrides : vers une expérience de jeu plus intégrée

Depuis quelques années, les mondes du jouet et du jeu vidéo collaborent pour créer des concepts de jeux hybrides. On peut distinguer trois grandes familles.

Les initiatives des acteurs du jeu vidéo qui investissent la dimension du jouet physique sont sans doute les plus en vue. Le concept principal reste celui de figurines à collectionner qui se matérialisent sur écran et sauvegarde la progression dans le jeu.

Activision a déjà écoulé en 2 ans plus de 175 millions de figurines Skylanders. Fort de sa galaxie de personnages, Disney a emboîté le pas avec Disney Infinity, qui s’enrichit des personnages Marvel. Nintendo, enfin, adopte lui aussi la tendance avec les Amiibo, de quoi ravir les fans de Mario et consorts. A titre d’exemple, la figurine de Link (Zelda), uniquement disponible en précommande, a fait sont entrée dans les classements des articles les plus attendus chez Amazon.

Venu du monde mobile, Angry Birds proposait déjà une expérience hybride en 2013 avec les figurines des oiseaux en version Star Wars II, dont 1M s’étaient vendues en 1 mois seulement. Rovio remet le couvert cet automne avec la licence Transformers.

Les licences historiques toujours dans la course

Les acteurs  traditionnels des jeux de société conservent le plateau physique au cœur de leur expérience et s’appuient sur un complément digital pour étendre les fonctionnalités ou assurer un plus grand confort : jouer le rôle de la banque, décompter les points… Le lien avec le digital ne passe d’ailleurs pas toujours par un écran : Ravensburger rencontre un succès depuis 2010 avec Tiptoi, un stylet équipé d’un lecteur optique qui interagit avec un plateau de jeu, complété l’an dernier de figurines d’animaux qui utilisent la même technologie. Très accessible aux jeunes publics, l’accessoire physique leur permet d’assimiler facilement les règles d’un jeu sans l’aide d’un adulte.

Enfin, quelques nouveautés sont à noter de la part des spécialistes du jouet ou des « gadgets », même si la plupart manquent de bénéfice réel pour le joueur et peinent à percer au-delà du buzz.

Aller toujours plus loin

Car c’est bien ici la véritable difficulté pour les concepteurs : trouver ce que l’interaction entre la dimension physique et le virtuel peut apporter comme satisfaction d’usage au joueur, et, d’un point de vue Game design, imaginer le « magic moment » qui, au-delà d’un effet waouh éphémère, constituera une part essentielle du plaisir de jouer… et de rejouer. Le « pont technologique » (reconnaissance visuelle, captation de mouvement, instruction vocale…) est essentiel à cet effet.

A une phase de test et d’expérimentation suit une phase plus structurée qui favorise le développement des jeux hybrides, portée par trois facteurs : le concept général est désormais popularisé auprès du grand public ; les équipements propices sont largement diffusés ; les technologies de connexion entre le digital et le physique sont plus nombreuses, plus faciles, plus abordables pour les concepteurs. Les smartphones offrent un cadre idéal, peu risqué, et facilement rentable compte tenu de leur adoption massive, de leur fréquence d’usage, de leur richesse technologique de base (tactile, capteur visuel, connectivités multiples…).

Et pour les enfants ?

Ces nouveaux dispositifs ciblent principalement les enfants de 6 à 12 ans. Ces bébés-écrans témoignent d’un intérêt aussi fort pour les écrans tactiles que pour les jouets, facilitant l’adoption de concepts d’interaction. La dimension physique du jouet reste pour sa part plus rassurante, plus acceptable pour des parents, qui veillent souvent à limiter le temps que leurs enfants passent devant des écrans. Enfin, les jeux hybrides offrent une opportunité de générer des revenus additionnels auprès des moins de 12 ans, aujourd’hui difficilement monétisables sur le digital.

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