GamesCo: Coup d’accélérateur dans l’eSport !

Convoité par les médias traditionnels à la recherche d’une nouvelle jeunesse, l’eSport semble s’être projeté à toute vitesse dans une période charnière, prometteuse mais non sans défi de structuration et de confrontation à la réalité. La fin de l’innocence de l’enfance, le virage excitant de l’adolescence vers la maturité de l’âge adulte ?

Un nouvel eldorado du divertissement qui aiguise les appétits

L’eSport émerge à la jonction du jeu vidéo, de la vidéo en ligne et du spectacle. Favorisé par la recherche de nouvelles thématiques pour encourager les dépenses publicitaires, il n’existe pas seul : c’est un des domaines de l’industrie du divertissement en pleine effervescence !! Depuis quelques mois, on assiste au réveil d’acteurs TV, média et sportifs, qui y cherchent un nouveau levier d’acquisition et d’engagement d’audience. En particulier les 15-35 ans pour leur tendance à substituer Internet et le mobile à l’écran TV.

Pour ne parler que de la France, 2016 marque une nette accélération. Une fédération nationale a vu le jour suite à une consultation parlementaire. Le groupe Vivendi est devenu sponsor de l’équipe Vitality, noue un partenariat avec l’ESL pour organiser des compétitions et investit les contenus eSport via les chaînes du groupe Canal, son bras armé télévisuel.

Webedia poursuit sa logique de croissance externe et, après avoir ingéré JeuxVidéo.com et Millenium, le groupe se renforce encore sur le jeu vidéo en rachetant l’ESWC et BangBang Management. Tout récemment,  le PSG a fait appel à ses talents pour se lancer dans l’eSport. D’autres clubs sportifs devraient suivre, à commencer par l’AS Monaco qui s’associe à l’écurie Epsilon pour remporter des matchs de football sur les pelouses virtuelles.

 

Le dilemme de l’audience : entre communauté et grand public

Toutes ces annonces témoignent de la complexité d’un marché qui doit encore se structurer et trouver sa place dans le monde du divertissement entre les intérêts parfois divergents des acteurs sportifs, médias, publicitaires et éditeurs de jeux…

L’eSport désigne la pratique compétitive du jeu vidéo. Il se manifeste alors principalement sous forme de streaming, de vidéos et d’événements, qui peuvent eux même faire l’objet de diffusion en ligne. On parle ainsi d’un marché d’environ 900M$ dans le monde selon SuperData, dont quasiment 75% sont portés par la publicité et le sponsoring. En France, on estime les revenus eSport à 20,4M€ pour 1,4M spectateurs, principalement des hommes et des moins de 35 ans.

Retransmises sur les plateformes comme Twitch ou YouTubeGaming, ou par des web TV comme Eclypsia, Millenium ou O’Gaming, les diffusions live des compétitions sont complétées par pléthore de vidéos associées à ces événements, à leurs commentaires, aux équipes et joueurs, aux tutoriels explicatifs des stratégies de jeux, et plus encore.

A côté de ces références du eSport bien connues des gamers, des médias diversifiés étendent la portée potentielle du eSport à d’autres publics : sur Facebook, 3ème plateforme de diffusion après Youtube et Twitch aux Etats Unis, la moitié des spectateurs sont des femmes. Une  audience plus large attire plus d’annonceurs et plus de revenus publicitaires et sponsoring, actuellement au cœur du financement.

Une divergence émerge, entre une définition strictement limitée à la dimension sportive de jeux compétitifs et une approche plus vaste de l’ensemble des contenus vidéo créés à partir du jeu vidéo.

 

Des jeux compétitifs historiques, des jeux populaires nouvellement convertis, des jeux divertissants en spectacle

Initialement, l’eSport est né avec des jeux en ligne, multi-joueurs, compétitifs, capables de donner lieu à des matchs, des événements, des constitutions d’équipes… Le phénomène a prospéré ces dernières années sur des licences comme League of Legends de Riot, Starcraft II d’Activision-Blizzard ou Counter Strike de Valve, largement accompagné par les éditeurs et les organisateurs (ESL et ESWC notamment). La plupart des joueurs connus ont bâti leur popularité sur ces jeux, qui ont parachevé une checklist des éléments constitutifs d’une dimension eSport :

  • un Mode spectateur, la base pour « assister au jeu sans y jouer » et en tirer des plans prêts à être diffusés
  • des Statistiques et des règles associées pour établir des classements indispensables à la mesure de performance des joueurs
  • des Clans/Equipes pour favoriser la compétition, la sélectivité et la professionnalisation des joueurs, ainsi qu’entretenir l’attachement émotionnel des fans
  • des Ligues, Compétitions & Cash prize, pour engager ces joueurs professionnels, mettre en scène les jeux et les talents, offrir du spectacle à suspens à la communauté
  • un bon Equilibrage du jeu, pour nourrir le suspense et mettre en relief la performance des joueurs
  • un Facteur d’imprévisibilité suffisant pour équilibrer performances, stratégie et adaptation des joueurs, qui plus est lors de jeux en équipe où la coordination des participants sera mise à l’épreuve
  • des Outils pour les organisateurs d’événements, notamment en amateur ou à petite échelle, car les réunions locales sont le socle des communautés
  • la Double-adaptation de l’expérience, à la fois pour un public de confirmés spécialistes, et pour des audiences plus diversifiées de curieux et néophytes

La majorité des diffusions en direct correspondent encore à cette famille historique : Activision-Blizzard, Tencent/Riot et Valve représentaient les 2/3 des audiences de Twitch en Septembre 2016.

Cette recette a été progressivement adoptée par des jeux plus connus : football, combat, course… S’ils ne concurrencent pas encore des genres historiques par le nombre et la puissance de leurs compétitions, ces jeux bénéficient d’un potentiel de spectateurs d’autant plus fort qu’ils alimentent déjà largement les vidéos plus variées partagées sur Youtube, Facebook… A la manœuvre, quelques célébrités telles que Bruce Grannec sur FIFA ou Kayane sur Street Fighter émergent de la masse des amateurs. Surtout, ils intéressent davantage les médias généralistes, tel que les chaînes TV, et les grandes marques qui commencent à investir l’eSport de leur budget sponsoring.

C’est donc probablement par ces jeux que le public adoptera l’eSport… Mais s’agit-il encore d’eSport au sens strict ? De compétition de jeu vidéo ? La légitimité des influenceurs s’appuie sur leur talent, et leurs prestations en live démontrent indéniablement qu’ils maîtrisent leur jeu comme personne.

Se pose donc une question sur ce qui fait le fondement du eSport comme divertissement : la dimension sportive et compétitive entre joueurs de talent ? Ou le spectacle de présentateurs, analystes, performers… bref, des personnalités « télégéniques », fussent-elles joueurs en activité ou retraités, capables de fédérer une audience fidèle et conquise ?

Les managers d’équipes y sont confrontés, car ils doivent optimiser la gestion de leurs talents pour attirer les sponsors : en remportant des matchs, mais aussi en engageant des audiences. Or, tout joueur n’est pas à même de streamer avec succès et a contrario, certains poulains de l’équipe se révèleront davantage dans l’activité vidéo que dans la compétition. Voire, de même qu’un footballer s’affiche rarement en plein entraînement, on préfèrera conserver au maximum un joueur et ses secrets d’entraînements et de préparation pour ne pas le dévoiler aux concurrents.

Pour ne rien simplifier, des jeux plus « fun » ou « casual » entendent eux aussi surfer sur la vague eSport. Nintendo, champion du grand public, y fait explicitement référence dans la présentation de sa nouvelle console Switch. Sur le mobile, Clash Royale se réclame de ces « compétitions » et compte plusieurs milliers de spectateurs, mais les managers d’équipes les plus pluri-disciplinaires restent sceptiques sur le caractère « professionnel » et louent plutôt le jeu pour son caractère divertissant. De tels jeux bénéficient déjà d’un nombre astronomique de vidéos. L’enjeu est de trouver parmi leurs initiateurs ceux qui se montrent capables d’influencer leur communauté tout en véhiculant une image de qualité compatible avec de potentiels annonceurs.

 

Des professionnels du sport et du divertissement

La consolidation de l’eSport, au sens large, passera par la professionnalisation de ses célébrités, elles-mêmes issues des amateurs.

En reprenant le cadre de la télévision, un parallèle peut être fait entre : les contenus issus des trois genres de jeux évoqués plus hauts et un tryptique télévisuel composé des programmes sportifs pointus (rdv fréquents des ligues), des événements sportifs fédérateurs (tournois majeurs comme JO, Coupe du Monde, Roland Garros), et des jeux/divertissements TV (comme TheVoice, Questions pour un Champion…).

Le rôle des professionnels de la discipline est essentiel dans le premier ; le haut niveau des joueurs et la crédibilité du présentateur et du média seront tout aussi importants pour le second ; la capacité d’animation du présentateur deviendra prépondérante pour le succès des derniers, quelle que soit la qualité des participants.

A ce titre, le lien entre amateurs et professionnels doit être entretenu et renouvelé en permanence. Les amateurs restent les premiers fans des joueurs pro et des influenceurs, mais aussi les premiers candidats pour devenir l’un et/ou l’autre. Un consensus réunit les acteurs du secteur pour promouvoir un cadre règlementaire qui puisse, à terme, différencier un professionnel d’un amateur par l’octroi d’un statut et d’un salaire, et ainsi contribuer à sécuriser et structurer l’eSport.

Les équipes et les joueurs entendent s’inspirer du modèle sportif, au-delà même du statut du joueur. Une équipe d’eSport, doit réunir autour de ses joueurs (professionnels) un coach, qui gère l’activité des joueurs « dans le jeu », et un manager, qui la gère « hors du jeu », soutenus par toute une équipe support : juriste, commercial, community manager, développeur web, chef de produit merchandising… autant de personnes passionnées et impliquées qu’il convient de rémunérer. L’équipe LDLC estime par exemple que ces rémunérations comptent pour 55% à 60% de ses charges, une proportion similaire à celle d’un club de football.

La comparaison s’arrête là, car les montants engagés sont bien différents, et, surtout, le monde sportif bénéficie de sources de financement qui se sont structurées avec les médias, les ligues, les sponsors et les fans. Lorsqu’un club de foot génère 1/3 de ses revenus avec les droits TV et marketing, et « seulement » 11% en sponsoring, l’eSport ne retire péniblement que 4% des premiers et se place en dépendance précaire de ses sponsors à 76%. L’absence de ligue fermement installée et de relations clarifiées avec les médias et les éditeurs, mais aussi la gratuité des contenus eSport diffusés sur le web, entretiennent ce financement quasi-exclusif par du sponsoring et de la publicité.

Les éditeurs maîtres d’un jeu encore dénué de règles

L’orientation que donneront les éditeurs à leur stratégie eSport sera déterminante. Si l’écoute de la communauté et des équipes se révèle une pratique gagnant-gagnant pour co-construire la dimension eSport d’un jeu, deux visions business bien différentes semblent se dessiner. Un éditeur comme Activision-Blizzard, expérimenté dans l’eSport et conforté par le succès d’Overwatch en la matière, assume clairement poursuivre un objectif de monétisation de ses licences pour des contenus eSport qui seraient diffusés sur TV notamment.

A contrario, EA, arrivé plus récemment sur l’eSport mais fort de licences accessibles comme FIFA, milite pour un eSport gratuit, levier marketing destiné à engager et fidéliser ses joueurs.

Une chose reste évidente dans les deux cas : le contrôle que ces éditeurs peuvent exercer sur leurs licences est un atout indéniable qui leur permet de modifier, à leur guise, les règles du jeu… mais qui par là-même fragilise aussi l’émergence d’un écosystème économiquement viable pour l’eSport, et le renforcement de sources de financement alternatives au sponsoring, comme celui d’acteurs TV.

Sous cet angle, les prises de participations actuelles et les projets de nouveaux programmes TV apparaissent comme autant de paris opérés dans un flot d’argent exponentiel et un flou sur la valeur réelle, à terme, des actifs échangés.

Preuve de son succès, l’eSport est devenu lui-même l’objet d’une compétition dont les règles ne sont pas encore écrites !!

Games Connection: Plongée dans la réalité virtuelle

orange-vr-1-haut-gauche1Cela fait maintenant quelques années que l’on entend parler de réalité virtuelle (VR). Avec le recul on se souviendra probablement de 2016-2017 comme la période charnière qui aura rendu bien réel le marché de la VR. Petit récapitulatif pour viser juste si vous misez sur la VR à Noël.

Un peu d’histoire

Les vétérans du jeu vidéo rencontrés à la Game Connection rappellent qu’avant d’émerger comme un marché bien réglé, le jeu vidéo a connu une période exploratoire.

Comme toute innovation, la VR est en train de sortir de cette incubation pour se structurer comme marché dynamique. Internet, les ordinateurs, la télévision, la photographie, le cinéma, la radio… ont tous suivi ce chemin-là ou le suivent encore.

La VR repousse très loin les frontières de l’interaction avec le contenu et l’immersion. Le résultat est saisissant : ceux qui ont déjà testé avec succès la VR pourront témoigner d’un engagement émotionnel incomparable. Et nul besoin d’aller jusqu’à tester un jeu d’horreur pour s’en rendre compte J !

Plusieurs concepts sous un même terme

Casques, lunettes, cardboards, jeux vidéo… de nombreux concepts, proches mais différents, revendiquent le terme VR.

Du point de vue des contenus, on peut distinguer :

  • les média 360° (photos, vidéos) : popularisés sur Facebook, on peut effectivement parler de « VR » dans le sens où le spectateur, depuis un point fixe dans le décor, peut s’immerger totalement et le parcourir des yeux. Ces contenus peuvent se visualiser avec ou sans casques/lunettes.
  • les média VR : similaires aux médias 360°, ils offrent une expérience encore plus immersive au spectateur qui peut s’y balader librement, et ainsi adopter un point de vue en mouvement. Il ne peut cependant pas interagir avec les éléments de la photo/vidéo. Il s’agit d’une fusion entre l’expérience des jeux vidéo 3D et de prises de vues réelles, qui restent encore compliqués et chers à créer.
  • les mondes virtuels : les jeux vidéo VR rentrent typiquement dans cette catégorie, qui restent encore essentiellement créés de toute part, et non captés à partir de la réalité. Le spectateur peut interagir avec son environnement et influencer son évolution. L’usage d’un casque VR est indispensable.

Réalité augmentée

D’autres concepts importent le virtuel dans le monde réel, à l’image de la réalité augmentée.

  • Pokémon GO a popularisé ce concept qui consiste à enrichir une captation visuelle du réel (photo, vidéo) d’informations ou éléments virtuels interactifs. Au-delà du jeu, ce dispositif est très prisé pour enrichir les visites dans les musées, ou l’essai virtuel de meubles directement via l’écran de son smartphone. S’il est envisageable d’imaginer des interfaces tels que des claviers, des boutons, etc., il n’est cependant pas possible d’interagir avec les objets physiques du monde réel.
  • la réalité mixée : prochaine étape de la VR, il s’agit ici de faire apparaître des objets virtuels dans l’environnement réel, capables d’interagir physiquement avec eux, qui ne se limiteraient pas à des interfaces : là où la réalité augmentée permet de visualiser un nouveau canapé dans son salon pour en vérifier les dimensions, la réalité mixée pourrait le faire physiquement apparaître pour en tester aussi l’assise !

La qualité du rendu et la concrétisation des concepts les plus avancés dépendent de paramétrages technologiques encore difficiles à maîtriser. La VR repose sur un double effet de désynchronisation-resynchronisation des sens, plus particulièment la vue et l’ouïe, entre lesquels l’objectif est d’assurer une latence de moins de 20ms, ainsi que l’équilibre entre l’oreille interne et la vision pour éviter le motion sickness.

A chaque casque son ambition

Pour accompagner le mouvement, une déferlante de casques débarquent depuis quelques mois. Les détails techniques, le fonctionnement, les catalogues de contenus, les prix… sont autant de paramètres qui s’expliquent par la promesse de chacun de ces casques.

  • les cardboards : pour quelques euros, il est possible de transformer son smartphone en casque VR avec un cardboard, une sorte de casque en carton à plier et monter soi-même. Les jeux et applications compatibles « cardboard » sont identifiés comme tels sur les stores comme Google PlayStore. Evidemment, il ne faut pas s’attendre à la plus pure expérience VR : le confort du casque, la finesse des contenus et leur profondeur restent limités. Ces cardboards remplissent néanmoins un rôle essentiel de découverte et de popularisation de la VR, pour le plus grand nombre.
  • les casques VR mobile : pour profiter d’une expérience plus, des casques à l’ergonomie plus évoluée voient le jour, dans lesquels il suffit de glisser son smartphone pour profiter de contenus optimisés et déjà assez diversifiés. Les prix s’échelonnent de 40€ à 100€ environ.
    Le casque Orange VR1 présenté à la PGW propose ainsi un design qui stabilise le smartphone et intègre des écouteurs anti-bruit.
    Google, de son côté, souhaite compléter ses cardboards avec Daydream, une plateforme VR qui associe un casque, une certification pour les smartphones et une collection de contenus sélectionnés. La certification sera réservée à des smarphones haut de gamme assez performants tant au niveau du traitement graphique que du processeur ; les premiers annoncés sont le Pixel et Pixel XL. Il faudra attendre quelques mois pour trouver le casque Daydream en France, annoncé pour 79$/69€.
  • les casques VR premium : avec le Playstation VR de Sony, exclusivement compatible avec la Playstation, le casque Oculus Rift ou le HTC Vive, qui nécessitent tous deux un PC puissant, on passe dans une dimension encore plus qualitative, mais aussi plus gourmande en ressources. Les fans de jeux vidéo sont les premiers ciblés, tant par les appareils supports requis (console, PC gamer), que par les jeux proposés, et le prix qu’ils seraient prêt à y mettre (400€ pour Playstation VR, 600€ pour Oculus Rift…). En outre, tous ces dispositifs s’accompagnent de manettes et accessoires typiques d’une expérience de jeu vidéo.

Les curieux qui n’ont encore jamais testé la VR pourront la découvrir à moindre coût avec un cardboard. Les casques un peu plus évolués sauront ravir un public assez large, tandis que les casques Premium s’adresseront aux gamers déjà équipés.

Et vous, quel amateur VR serez-vous ? Quelle expérience de VR attendez-vous ?

Week-end jeux vidéo du 6 au 8 novembre

Ethan-Meteor

Du vendredi 6 au dimanche 8 novembre, jouez gratuitement à 12 jeux sur le canal 999 de la TV d’Orange. Vous pouvez interagir avec les jeux avec votre télécommande, une manette de jeux Orange ou autre manette compatible ainsi qu’avec l’application gratuite Manette TV d’Orange disponible pour les dispositifs iOS et Android.

  • Ethan Meteor Hunter (jouable avec une manette et l’application)
  • WRC4 (jouable avec une manette)
  • Chicken 4 (jouable avec la télécommande et l’application)
  • Pastry Passion (jouable avec la télécommande et l’application)
  • Asterix Megabaffe (jouable avec la télécommande et l’application)
  • Rugby WC (jouable avec une manette)
  • Tincan Escape (jouable avec la télécommande et l’application)
  • Zen Gems (jouable avec la télécommande et l’application)
  • Amelie’s Cafe (jouable avec la télécommande et l’application)
  • Kidz Sports Basketball (jouable avec la télécommande et l’application)
  • Farmington Tales (jouable avec la télécommande et l’application)
  • Brink of Consciousness – Le syndrome de Dorian Gray (jouable avec la télécommande)

Télécharger gratuitement l’application Manette TV d’orange :

Optimiser le taux de conversion net

hipay

HiPay a partagé avec nous son point de vue sur l’optimisation du taux de conversion.

Pour commencer il faut différencier le « taux de conversion » classique, qui peut se résumer au coût d’une campagne marketing divisé par le nombre de paiements complétés, avec le « taux de conversion net » qui est ce premier taux auquel on aura soustrait les fraudes et les remboursements.

ConversionRateDans un premier temps, il est important d’avoir une page de paiement qui soit efficace aussi bien sur PC que sur mobile :

  • si le CSS de la page PC doit être adapté à votre site, il ne doit pas être utilisé pour de l’affiche mobile
  • elle doit proposer des moyens de paiement présélectionnés et simplifiés aux clients réguliers
  • l’option de paiement en un clic peut être envisagée mais il ne faudra pas oublier de gérer les erreurs de clic/double-clic
  • lors d’un paiement par carte bancaire, il est inutile de demander le nom du propriétaire car l’information n’est pas vérifier par la suite
  • sur mobile, afficher directement le clavier virtuel numérique économisera un clic à l’utilisateur
  • n’utiliser le protocole de sécurisation de paiement par internet 3-D Secure que dans les pays le gérant correctement

Pour réduire l’impact des échecs de transactions, plusieurs options existent :

  • proposer l’utilisation d’une autre carte bancaire
  • proposer l’utilisation d’un autre mode de paiement
  • un bouton permettant de retenter le paiement en un clic sans avoir à recompléter toutes les informations

ConversionRateErrorEntre l’affichage de la page de paiement et la transaction finale effectuée, il peut y avoir, selon HiPay, jusqu’à 50% de pertes si ce parcours n’est pas correctement optimisé.

Comment réussir sur le marché du Free-to-Play mobile

R2GamesLogo

Lors de la Game Connection 2015, nous avons eu l’occasion d’assister à la conférence de R² Games qui nous a expliqué comment réussir la monétisation d’un jeu mobile.

R² Games est un éditeur de jeux sur navigateur et sur mobile. L’un de leur plus gros succès est Wartune, un jeu de rôle en ligne multi-joueur. Plus de 40 millions d’utilisateurs jouent à leurs titres qui sont localisés dans 8 langues différentes à travers le monde.

Pour R² Games, ce sont les jeux de type RPG qui attirent le plus de joueurs payants avec de meilleures performances de monétisation s’ils sont multi-joueurs.

L’un des premiers points important est la rétention. Afin de retenir les joueurs, le meilleur moyen, est de les tenir occupés. Il faut donc que votre jeu puisse proposer de multiples activités dont voici des exemples :

  • Une campagne de jeu solo et/ou en équipe en JcE, JcJ
  • Des raids
  • Des batailles de guildes
  • De l’artisanat
  • De la pèche
  • La construction d’une ville
  • La gestion de son équipement
  • L’amélioration de son équipement
  • De la collection
  • Des succès à accomplir
  • Etc…

Il sera aussi intéressant de proposer des quêtes journalières et des récompenses de connexion sans pour autant punir et donc frustrer le joueur si celui-ci manque quelques jours. L’ajout de mini jeux variant un peu du gameplay général pourra aussi apporter un peu de fraicheur et ainsi éviter que l’utilisateur ne se lasse.

Le goût de la compétition pourra être assouvi par des tableaux de classement avec de multiples filtres afin que le joueur puisse se comparer avec qui il le souhaite, que ce soit ses amis, sa ville, son pays ou bien le monde entier.

Il faudra, comme nous l’avons beaucoup entendu lors de cette Game Connection, correctement adapter son jeu au pays où on le lance. Aussi bien en langue qu’au niveau de la culture.

En termes de monétisation, on peut voir que pour R² Games, ce sont clairement les RPG multi-joueurs qui rapportent le mieux en comparaison de leur jeux solo et non-RPG :

R2Games

S’il ne faut pas empêcher les joueurs de pouvoir acheter pour de fortes sommes, il peut être intéressant de limiter l’apparition de cette option aux joueurs n’ayant pas encore fait d’achat sur un jeu ou de bloquer certains achats en fonction de la progression du joueur.

Enfin, pour terminer, il est important de voir le jeu comme un service, qu’il faudra continuer à faire évoluer pour entretenir l’intérêt des joueurs mais aussi pour le corriger et l’améliorer si nécessaire.

Le nouveau marché du jeu vidéo en MENA (Middle East and North Africa)

Lors de la Game Connection,  nous avons eu le plaisir de rencontrer les gens de Play 3arabi, Gameguise, Digital Dragon ou encore Cafe Bazaar qui nous ont parlé de la situation du marché du jeu vidéo en AMEA et plus particulièrement en Iran.

Play3arabiCette zone représente une population de plus de 78 millions de personnes dont la plupart connaissent le jeu vidéo aussi bien sur console que sur PC et plus récemment sur mobile.

On compte ainsi pas moins de 60 millions de joueurs sur mobile alors qu’il y a encore peu d’entreprise locale dans le secteur.

En Iran :

Pour la distribution physique des jeux pour consoles et PC, les 2 principaux freins sont l’absence de cartes de crédits internationales et le prix encore élevé des jeux et des équipements.

CafeBazaar Côté mobile, avec 30 millions de smartphones, le moyen de paiement par carte bancaire locale est favorisé et les achats se font à 85% via un appstore local, Cafe Bazaar dont le parc est passé de 5 millions en mars 2013 à près de 25 millions d’installations aujourd’hui. Le revenu moyen généré par les utilisateurs payant par mois sur cet appstore est quant à lui passé de moins de 1$ à 2$ en 2 ans.

GameGuiseAfin de maximiser ses chances de réussir sur ce marché en pleine croissance, il est conseillé de localiser correctement son jeu aussi bien en termes de langage que du point de vue culturel. Si quelques exceptions existent comme pour les jeux liés à des marques de luxe déjà bien connu des utilisateurs (exemple Ferrari), il est préférable de s’adapter aux préférences culturelles ou même de s’associer avec des partenaires locaux.

Le genre Science-Fiction n’a pas vraiment les faveurs des joueurs d’AMEA qui préfèreront en général un thème plus contemporain et le style des jeux de stratégie.

DigitalDragonL’eSport y est aussi présent et on trouve déjà des équipes FIFA, Counter-Strike ou Call of Duty dans certains pays.

Si cette zone géographique possède un fort potentiel de croissance, il est donc fortement conseiller de ne pas foncer tête baisser et de s’appuyer sur des partenariats avec les entreprises locales qui si elles sont peu nombreuses, ne manquent pas de talents ou de données d’usages qui peuvent nous manquer via le réseau habituel.

Franchir les étapes de la publication d’un jeu vidéo mobile

Chillingo

EA Chillingo a partagé avec nous durant la Game Connection 2015 sa vision du lancement d’un jeu mobile réussi. En voici donc les 5 grandes étapes :

Avoir une idée de son jeu

Lit light bulb amongs unlit incandescent bulbsC’est bien sûr évident mais il faut aussi, dès le début inclure quelques autres paramètres à cette idée.

Il faut penser à garder la possibilité de faire évoluer son jeu via des mises à jour par exemple.

Déterminer quel sera notre cible. Faire un jeu sur l’espace n’intéressera pas tout le monde et un jeu sur « les abeilles de l’espace » probablement encore moins. Il faudra donc essayer d’éviter les trop petites niches.

Enfin en fonction de la taille de notre cible, vient la question du modèle économique. Le modèle prémium conviendra par exemple mieux si on estime toucher une petite audience, là ou un modèle Free-to-Play, sera plus adapté à un public plus large.

Eviter le plagiat

2CopieIl est inutile de copier un jeu parce que celui-ci se trouve dans le top des Appstores. Il est de toute façon préférable de garder des attentes réalistes quant à sa position dans de tel classement car moins de 0.1% des jeux arrivent à s’y hisser.

Il est bien plus important de trouver ce qui différencie son jeu de la masse des autres pour ensuite pouvoir le mettre en avant dans toutes les formes de communications possibles.

Faire que son jeu perdure

Il faut bien entendu travailler sur le contenu afin de pouvoir retenir le plus de joueurs possible sur son jeu mais aussi penser aux fonctionnalités additionnelles qui permettront de créer de la nouveauté et ainsi faire revenir ceux que c’étaient lassés ou même de nouveaux.

3InfinityLe contenu de haut niveau doit être pensé en amont de la sortie du jeu et non après sa sortie sous peine de décevoir les joueurs les plus motivés et donc souvent aussi les plus enclins à payer.

Il est nettement préférable d’intégrer des fonctionnalités sociales et/ou d’animer une page sur Facebook afin que les joueurs puissent communiquer entre eux et former une communauté.  Mais aussi avec les équipes de développement afin de pouvoir faire évoluer le jeu.

Enfin, il est fort à parier qu’il sera nécessaire d’avoir une infrastructure serveur pour gérer la partie multi-joueur, les comptes utilisateurs ou suivre les données d’utilisation. Il n’est cependant préférable d’externaliser cette partie afin de pouvoir plus facilement s’adapter à l’affluence d’utilisateur sur son jeu.

Lancer son jeu

Lancement

Il est important de choisir quand sortir son jeu. Et la période avant les fêtes de Noël n’est pas forcément la meilleure surtout si l’on souhaite se démarquer des autres jeux.

Il est préférable de réaliser une beta ouverte afin corriger son jeu mais aussi de mieux cerner ses besoins en serveurs ou encore ajuster l’économie. Cette phase peut être longue mais est nécessaire.

Pour maximiser ses chances d’être placer au plus haut du classement des Appstores, il est important de les prévenir largement en avance (si possible un an avant) de lancement. Il faut aussi les tenir informé de l’avancé de votre projet durant sa phase de développement et par la suite, continuer de communiquer toutes les nouveautés.

Suivre les 3 signes de vie de son jeu

5SuiviUne fois le jeu lancé officiellement, il est maintenant temps de suivre sa vie avec attention.

Quelle est sa popularité, combien de fois est-il téléchargé, qu’en dit la presse générale et spécialisée, créé-t-il du buzz ? Que rapport-il ? Est-il bien noté sur les Appstores ?

Il est important de suivre ses données mais aussi de lire et répondre aux commentaires des joueurs via des équipes de Community Manager ou de support client.

Si cela ne garantit pas le succès d’un jeu, on espère en tout cas que vous pourrez en tirer des idées utiles pour vos futurs hits !